2022-08-22 09:28:35|京華手游網(wǎng) |來源:京華手游網(wǎng)原創(chuàng)
深淵旅途作為一款仿尖塔的游戲,確實(shí)做到了填補(bǔ)尖塔最大的不足:劇情缺失。劇情本身挺不錯,世界觀和氛圍融合的不錯,讓人能夠有想要去發(fā)掘的沖動。
然而加入劇情式的推進(jìn)后卻失去了尖塔最大的一個優(yōu)點(diǎn)之一:可預(yù)知可規(guī)劃的路線。目前每個事件點(diǎn)都是單線觸發(fā)的,只有文本選項(xiàng)可以做選擇,而事件觸發(fā)的內(nèi)容則是事先完全不可知。對于demo的難度來說,這影響還不算太大,但是后期難度上去后,這種盲猜式的推進(jìn)對游戲體驗(yàn)的影響是可想而知的。建議給事件點(diǎn)加入一些觸發(fā)內(nèi)容提示,比如是商店還是得卡還是得神器。可以提示的模糊一點(diǎn)讓玩家在做文本選項(xiàng)時還能保持一些新鮮感,但是方向應(yīng)該要有。
再來就是上面提到的單線式事件展開,在正式版時是絕對不可取的。由于游戲?qū)∏檫@個要素放在了一個很重要的位置,也是和同類游戲相比最大的優(yōu)勢,那么就必須解決好在一個以高度重玩為最大賣點(diǎn)的現(xiàn)組式卡游中怎么讓玩家每輪都能體驗(yàn)到不同感覺的劇情。當(dāng)然,這個問題最簡單的直白的解決方法就是高度網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的支線事件,然而這個最直白的方法同樣是最難實(shí)現(xiàn)的。
因此,尖塔的系統(tǒng)究竟是否真的適合高濃度的劇情要素,還得畫個問號。但是至少從愿望上來說,是希望如此的。
再提一些游戲細(xì)節(jié)上的小問題:這個打牌操作真的是蛋疼得可以。
打出一張牌要先點(diǎn)開,然后再點(diǎn)確認(rèn);打出去了的牌在回合結(jié)算前還無法收回修改……這操作真的是和玩家過不去的感覺……
就不能簡單的做成單擊切換打出/不打出狀態(tài),長按查看卡片詳細(xì)么……
最后還想說一句,雖然游戲一開始就定位為仿尖塔游戲,但是現(xiàn)有的demo中的技能也和尖塔太過相似了,以至于僅僅從打牌角度完全體驗(yàn)不到新鮮感。希望正式版里還是能多加入一些原創(chuàng)的技能和機(jī)制,否則就真的只是個有劇情的翻版尖塔而已了。
版權(quán)說明:本文章為京華手游網(wǎng)所有,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。